En mis muchas participaciones en otros juegos como el retorcido Deleyenda he registrado información importante que pueda ser usada en Callandor Mud juego basado en la rueda del tiempo del conocido y fallecido James Oliver Rigney, Jr. más conocido como Robert Jordan. En este juego los jugadores encarnan personajes para jugar en un entorno fantastico en el que, en principio, parece haber un fondo rolero importante sin embargo mi breve estancia en ese mundo me ha hecho pensar que el rol aun no es un elemento a tener en cuenta sino que con ser del nivel máximo y ser poderoso en combate ya llega. La gente no aspira a más, entrar jugar salir. No es un mal objetivo y para muchos es loable.
No para mi.
Observo por lo poco que llevo que hay un gran juego aun sin explotar, quizá es que aún llevo poco y no he visto el autentico potencial pero creo que no me equivoco. Hablandolo me llevé una pequeña impresión, en ese mundo hay gente seguidor de un enfoque distinto de como deberia estar equilibrado el mundo, un grupo de personajes, teoricamente anónimos, que buscan en la mayoria de los casos hacer que lo que en este juego se llama el Oscuro o el Gran Señor para ellos se convierta en el Creador. Mi impresión no se dió por ello (despues de todo en Master Servitas tambien se daba este planteamiento de luminosos contra oscuros aunque planteado al reves, siendo los oscuros los que dominaban el mundo y los luminosos los que querian liberar al dios de la luz) sino que se debió a que los personajes aun no parecian saber el potencial que un juego de rol tiene por el simple hecho de parecerse a la vida cotidiana. En Callandor Mud he visto recientemente que las acciones de los llamados siniestros solo son importantes si van acompañadas de una muerte.
Craso error.
La muerte, por regla general, es un final. En un juego de rol por regla general la vida esta limitada y si mueres no resucitas, sin embargo existen juegos de rol en los que si se puede volver a la vida, en Master Servitas habia esa opción salvo que te lanzaran algo que te destruyera los atomos del cuerpo o una variante asi con tu animus, lo mismo podria decirse de Mar Aeternium, así como en Momia de Mundo de tinieblas y otros juegos en la que la opción de volver es más que plausible.
En Callandor mud la muerte es solo un estado temporal, volver de ella es tan facil como poner regresar (habiendo antes cogido las cosas del limbo en el que parece que caes siempre) y ya esta, has vuelto. tu asesinato ha sido, en el mejor de los casos, un exito parcial. Nada puede permanecer muerto en ese juego, no sólo los clerigos - que por cierto parece que no hay - sino los magos, llamados encauzadores, los guerreros e incluso los bardos.
Con esto me encuentro cosas sorprendentes, muertes cada dia e incluso un tablón de recompensas donde se supone que los personajes nombrados en ese cartel dan premio en forma de monedas... si logras matarlos claro. Un negocio que a simple vista parece peligroso pero que bien explotado (quizá más allá de la legalidad) puede dar grandes beneficios economicos.
Con esta concepcion del juego, la muerte no es eterna. Observo que los personajes no suelen ir más allá. Quizá es mi concepción y la de todos aquellos que hemos jugado a los mismos juegos, pero cuando la muerte no supone un fin entonces ha de haber algo que si lo suponga. ¿Qué es ese algo?
La trama.
Toda partida de rol se resuelve en forma de una trama. Los personajes suelen cazar a un mago renegado porque se ha vuelto peligroso, ese es el argumento. la trama del mago puede ser dominar el mundo la ciudad o volverse muy poderoso en poco tiempo, y son los jugadores quienes han de arriesgarse para frustrar sus planes, su trama. La muerte en estos casos puede ser el final o un final más, sin embargo cuando el mago del ejemplo es muy poderoso lo más normal es romperle el juego sin tener que matarle, es jugar con otros elementos el que hace que un grupo de personajes de nivel 1 pueda enfrentarse a un poderoso mago de nivel 10.
En Callandor Mud imagino que esto también puede ser posible. Segun parece los jugadores que encarnan personajes crean roles que se relacionan entre si en mayor o menor medida, creando un macro-rol o un mundo imaginario, con una serie de leyes que si se infrigen suelen desembocar en guerras o en declaraciones hostiles cuanto menos.
Para crear una guerra muchas veces no es necesario matar, muchos conflictos en la vida real surgen no porque alguien haya matado a otro sino por acciones o incluso omisiones de hechos. Es más facil crear una guerra con rumores y que se mantenga que una por haber matado a alguien. Además es más limpio.
Por ello y esperando que la gente de Callandor mud no se sienta ofendida trataré de plasmar aqui algunas cosas que quizá los llamados siniestros ( y todo aquel que quiera jugar a rol de una manera quizá diferente en callandor mud) sepan apreciar.
Escrito por sombradecallandormud el 26/07/2008 15:34 | Comentarios (0)
“Mata, engaña, traiciona como personaje. Ayuda, colabora y se leal como persona”
“La apariencia es realidad. Como así te muestras así te ven. Sé cruely parecerás un villano, sé avaro y parecerás un cicatero, muéstrate amable y tellamaran bueno, pero recuerda que la apariencia debe ser un disfraz con queocultar lo que de verdad eres”
“El rol es tu mejor arma, foméntalo”
Escrito por sombradecallandormud el 26/07/2008 16:10 | Comentarios (0)
El enemigo de tu enemigo no tiene porque ser tu amigo, pero es mejor que él piense que si. Usa las guerras como medio para conseguir un fin, no como un fin en si mismas
Escrito por sombradecallandormud el 28/07/2008 23:40 | Comentarios (0)
La paz es el mejor instrumentopara sabotear una diplomacia. Observa la dinámica del juego, nadie quiere una guerra porque esta necesita energía, pero la paz en si misma no necesita nada y puede usarse contra una guerra no deseada. Actúa por el prójimo – por ti en realidad – vela por sus intereses y la guerra desaparecerá. Hazlo en el rol como en el off rol y la paz será tuya.
Escrito por sombradecallandormud el 05/08/2008 02:30 | Comentarios (0)
En ocasiones me pregunto cual es el sentido de un juego y siempre me termino contestando: entretener. si un juego no te entretiene al final lo dejas, lo apartas a un lado y probablemente lo acabes olvidando.
Callandor mud es lo mismo, si empiezas haciendo algo y ves que no te entretiene una manera de jugar tienes pocas opciones, o bien te haces otra ficha (por enésima vez) o bien cambias la manera de jugar. Pocas veces existe la opción de que la manera de jugar de los demás cambie "asi porque si" para aclimatarse a ti.
Ultimamente lo que veo es lo de siempre, muerte, muerte, y más muerte. Imagino que esto como todo llegará a aburrir, el player killing (el PvP de toda la vida, jugador contra jugador) llega un momento en que se hace aburrido, tanto para el que es derrotado como para el vencedor. tener mucho daño en ataque ya no parece tan interesante, y ser capaz de aguantar castigo tampoco ni siquiera matar de un golpe parece ser interesante.
Es ahi cuando se abre la opción del rol, que es ni más ni menos que conjugar más elementos para que no sea solo "hablar" o "matar" sino que haya más vias de hacer lo que quieres, ser bueno en combate y ser bueno cumpliendo con tu papel sea el que sea, puede aumentar visiblemente la calidad del juego.
El inconveniente es que esto no es de un dia para otro, tarda algo más, quiza una semana, quiza más ¿un mes? puede ser, pero como en el rol de mesa si pasas de ser el mata mata, a ser un jugador que interpreta - y además mata - harás que el resto de gente de tu alrededor se inspire y además disfrute más contigo.
Siempre puedes escoger que quieres, si seguir siendo "roler" puro, "Killing machine" u otros casos, aunque sinceramente desde mi experiencia invito a todos a hacerse un mixto de roler y killing y al menos empezar el duro y gratificante camino del jugador de rol.
Escrito por sombradecallandormud el 05/08/2008 02:35 | Comentarios (2)
Un enemigo fácil de abatir no es un enemigo ni te brinda respeto ni reconocimiento. Suprimir a alguien muy poderoso te da mucho reconocimiento y la inversa también se aplica. Escoge con cuidado a tus enemigos, ellos serán una clave de tu futuro.
Escrito por sombradecallandormud el 12/08/2008 00:38 | Comentarios (0)
La muerte de tu enemigo no deberíaverse con alegría como jugador. Recuerda, la barrera entre jugador y personajea veces es muy fina, muestra respeto por el jugador y tendrás mayorreconocimiento del que un ranking te pueda dar.
Escrito por sombradecallandormud el 14/08/2008 11:35 | Comentarios (0)
Cuando hablo con algunos amigos del juego observamos todos que siempre hay un potencial que en todo juego no se alcanza, siempre hay algo más oculto y que pocos pueden descubrir, no porque no sean lo suficientemente listos - claro que no - sino porque no se dan cuenta de las posibilidades que encierra el hecho de ser una pieza de rol en un entorno microcosmico, parafraseando a uno de mis autores preferidos "Los juegos de rol no son más que un reflejo de la vida, lo que existe en ellos muchas veces se parece a lo que existe en el mundo real, (...) La temática del Bien y del Mal no es más que una excusa para enfrentar a grupos entre ellos y entre si mismos para descubrir nuevas cosas en cada partida"
Y así es, siempre hay algo nuevo en cada suceso y como en la propia vida real muchas veces un juego de rol evoluciona, no sólo las armas ni las armaduras ni los sistemas de combate, sino que también deben evolucionar los pensamientos y formas de enfrentarse al día a día.
Esto es muy importante para un mud donde el comando "regresar" es el estrecho vinculo que une la muerte con la vida y donde no hay un final ni un principio. Las ideas, las conspiraciones tanto de los "buenos" como los "malos" han de adaptarse y ser no sólo nuevas sino ingeniosas para que al arrastrar a más gente en ellas se puedan hacer grandes cambios. Cuando menciono arrastrar me refiero a hacer que sean más que unos pocos los que colaboren convirtiendo una vivencia de unos pocos en una realidad de unos muchos.
De entre todos los grupos creo que los siniestros, los personajes que se mueven más allá del límite de la maldad, tienen la mayor potencialidad para tratar de hacer ver al mundo que ellos no son sólo unos pocos anclados en un pasado inamovible sino que con sus acciones dan una personalidad y una potencia al mud que estoy seguro muchos otros juegos llegarían a envidiar. Adelante gente, el mud ya es vuestro solo teneis que reclamarlo con un buen rol y aunque os venzan en algun momento - por las fuerzas de la bondad imagino - nunca sereis derrotados.
Escrito por sombradecallandormud el 19/08/2008 17:44 | Comentarios (0)
Definitivamente hay al menos dos clases de persona, los que intentan jugar y los que solo saben jorobar al prójimo. Cual ha sido mi sorpresa al ver que una de las notas en el juego atacaba directamente a un colectivo solo porque para una persona le parecia que no era el adecuado. "Los siniestros sois unos mantas" Y yo me pregunto, pero que clase de persona es la que se le ocurre decir semejante cosa. ¿Acaso el, en su lado supuestamente luminoso, cree conocer las tramas que semana a semana se elaboran?
¿Acaso él conoce algo de lo que se le puede venir encima si de nuevo vuelve a decir algo tan tajante como eso?
Por fortuna la gente no es como esa persona se debe creer que es, quien más quien menos ha sabido ver que quien habla no es mas que un amargado en potencia, cuyo unico fin es desvirtuar la labor de muchas personas que juegan a un estilo que por lo que se ve ese individuo no va a poder disfrutar jamas.
Una lástima que no seas lo suficientemente importante como para que te demos lo que te mereces compañero, pero sigue asi y no te puedo prometer que no haya dos o tres que te busquen para decirte quien es el manta.
Escrito por sombradecallandormud el 27/08/2008 19:57 | Comentarios (0)